3.3. Clases
Una clase
por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o
(posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de
un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el
comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de
marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o
variables de instancia), y encapsula el comportamiento a través de secciones de
código reutilizables llamados métodos.
Más
técnicamente, una clase es un conjunto coherente que consiste en un tipo
particular de metadatos. Una clase tiene una interfaz y una estructura. La
interfaz describe cómo interactuar con la clase y sus instancias con métodos,
mientras que la estructura describe cómo los datos se dividen en atributos
dentro de una instancia. Una clase también puede tener una representación
(metaobjeto) en tiempo de ejecución, que proporciona apoyo en tiempo de
ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados con la clase. En
el diseño orientado a objetos, una clase es el tipo más específico de un objeto
en relación con una capa específica.

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